155 términos explicados en lenguaje sencillo, con ejemplos de videojuego y código Python real. Gratis y sin registro.
Quedarse con lo importante e ignorar el resto. Cuando usas print() no necesitas saber cómo se dibujan las letras en la pantalla: alguien ya resolvió eso por ti.
Como un contador, pero en vez de sumar de uno en uno va guardando un total que crece con cantidades distintas.
Una lista de pasos en orden para resolver un problema. Igual que una receta de cocina: primero haces X, luego Y, luego Z. Si cambias el orden, el resultado sale diferente.
El sistema que decide qué vídeo o canción te sugiere una app, mirando lo que has visto tú y lo que ven personas parecidas a ti.
La zona del programa donde una variable existe. Una variable creada dentro de una función solo vive ahí: fuera, no existe.
NameError: estás llamando a una variable desde donde no se la ve.Meter un bloque dentro de otro: un if dentro de un for, o un bucle dentro de otro bucle. Cada nivel lleva más indentación.
for fila in range(3):
for col in range(3):
print(fila, col)
Una puerta que un programa abre para que otros programas le pidan cosas. Gracias a las APIs, una app del tiempo puede mostrarte datos que no ha medido ella.
Añade un elemento al final de una lista. La lista crece: no hace falta decir de qué tamaño era.
inventario = ["espada"]
inventario.append("escudo")
print(inventario) # ['espada', 'escudo']
El valor concreto que le das a un parámetro al llamar a la función. El parámetro es el hueco; el argumento es lo que metes en el hueco.
calcular_dano(30, 10), el 30 y el 10 son los argumentos.Una variable que guarda varios valores a la vez, como una mochila con compartimentos. Cada elemento tiene su número de posición (índice) empezando desde 0.
inventario = ["espada", "escudo", "poción"]. El escudo está en la posición 1.inventario = ["espada", "escudo", "pocion"]
print(inventario[0]) # espada
inventario.append("arco") # añade al final
El signo = no significa "es igual a": significa "guarda esto aquí". Se lee de derecha a izquierda: el valor de la derecha entra en la caja de la izquierda.
puntos = puntos + 10 no es una ecuación imposible: coge el valor actual, le suma 10 y lo vuelve a guardar.Un dato guardado dentro de un objeto. Es lo que el objeto tiene, frente al método, que es lo que hace.
heroe.vida es un atributo; heroe.atacar() es un método.La parte que no se ve: la que guarda los datos, comprueba tu contraseña y decide qué enviarte. Vive en el servidor.
Una variable booleana que se usa como interruptor para recordar si algo ha pasado: ha_ganado = False, y se pone a True cuando ocurre.
Un almacén organizado donde un programa guarda información para que no se pierda al apagarlo: usuarios, partidas, puntuaciones.
Código que ya escribió otra persona y que puedes usar en tu programa. Ahorra reinventar la rueda: alguien ya resolvió las matemáticas, los gráficos o el azar.
random te da números al azar sin que sepas cómo se generan.La unidad más pequeña de información: un 0 o un 1. Absolutamente todo lo que hay en un ordenador está hecho de bits.
Cada pieza de un lenguaje visual. Un bloque equivale a una instrucción escrita: "mover 10 pasos" es lo mismo que una línea de código, pero se arrastra en lugar de teclearse.
Un tipo de dato que solo puede valer dos cosas: True (verdadero) o False (falso). Es la base de todas las decisiones de un programa.
esta_vivo = True. Cuando la vida llega a 0, esta_vivo = False y el personaje muere.Sale del bucle inmediatamente, aunque la condición siga siendo verdadera. Es el botón de emergencia.
while True:
intento = input("Adivina: ")
if intento == "7":
break # acertó, salimos
Una instrucción que repite algo varias veces automáticamente. Hay dos tipos principales: for (repite un número fijo de veces) y while (repite mientras algo sea verdad).
for i in range(5):
heroe.disparar_flecha()
El bucle infinito que hace funcionar cualquier videojuego: leer los mandos, actualizar el mundo, dibujar la pantalla, y vuelta a empezar, muchas veces por segundo.
Un bucle cuya condición nunca deja de cumplirse, así que no termina jamás y el programa se queda colgado. Casi siempre es un despiste: olvidarse de cambiar la variable de la condición.
while vida > 0 pero nunca restas vida, el bucle no acaba nunca.Un error en el código que hace que el programa se comporte mal. No siempre rompe nada: a veces solo hace algo distinto de lo que querías.
Encontrar un elemento dentro de un montón de datos. Buscar uno a uno funciona, pero si la lista está ordenada se puede ir partiendo por la mitad y es muchísimo más rápido.
Un grupo de 8 bits. Es la unidad con la que se mide el tamaño de los archivos: 1.024 bytes son 1 kilobyte, 1.024 kilobytes son 1 megabyte.
Un dato de tipo texto. Va siempre entre comillas para que el ordenador sepa que son letras y no una orden. "100" con comillas es texto; 100 sin comillas es un número.
nombre = "Aria"
print("Hola " + nombre) # Hola Aria
print(len(nombre)) # 4 letras
Transformar un dato de un tipo a otro. Es imprescindible con input(), porque lo que escribe el usuario siempre llega como texto aunque parezca un número.
int(), "5" + 1 da error: no puedes sumar un texto y un número.edad = input("¿Cuántos años tienes? ")
edad = int(edad) # ahora sí es número
print(edad + 1)
Un programa que mantiene una conversación escrita. Los modernos usan IA; los antiguos solo tenían respuestas preparadas.
Transformar información para que solo pueda leerla quien tenga la clave. Es lo que hace el candado del navegador cuando la dirección empieza por https.
Un molde para crear objetos. Define qué características (atributos) y qué acciones (métodos) tendrán todas las copias que hagas de él. Nivel avanzado.
Heroe tiene atributos nombre, vida, fuerza y métodos atacar(), curar(). Con una sola clase creas 30 héroes distintos.class Heroe:
def __init__(self, nombre, vida):
self.nombre = nombre
self.vida = vida
def atacar(self):
print(self.nombre, "ataca!")
El dispositivo que pide la información: tu móvil, tu portátil, tu tablet. El cliente pregunta y el servidor responde.
Programas cuyo código puede ver, usar y mejorar cualquiera. Python, Linux o Scratch son código abierto.
El texto que escribe la persona programadora. Es la versión del programa que los humanos podemos leer y cambiar, antes de que el ordenador la ejecute.
Lo contrario de la pila: el primero que entra es el primero que sale, como la fila del supermercado.
Cuando dos elementos del juego se tocan. El programa comprueba colisiones para saber si el héroe cogió la moneda o si le alcanzó una flecha.
if heroe.fila == mina.fila and heroe.col == mina.col:
heroe.vida = heroe.vida - 20
Una nota dentro del código que el ordenador ignora por completo. Sirve para explicarle a otra persona (o a ti dentro de seis meses) qué hace ese trozo. En Python empieza por #.
# Sumamos 10 puntos por cada moneda
puntos = puntos + 10
Un punto de guardado en la historia del proyecto, con un mensaje que explica qué cambiaste y por qué.
El doble igual == pregunta "¿son iguales?" y responde True o False. Confundirlo con el = de asignación es un clásico de principiantes.
vida = 100 # guarda 100
vida == 100 # pregunta: True
Traducir el código que tú escribes (lenguaje humano) a instrucciones que el ordenador entiende (lenguaje máquina). Python no necesita compilar; otros lenguajes como C++ sí.
Una instrucción que toma decisiones: "SI algo es verdad, haz esto. Si NO, haz lo otro". Es la forma que tiene el programa de escoger caminos.
if heroe.vida < 20:
heroe.tomar_pocion()
else:
heroe.atacar(enemigo)
Una colección donde no puede haber elementos repetidos y el orden no importa. Sirve para quitar duplicados de golpe.
monedas = [1, 2, 2, 3, 3, 3]
print(set(monedas)) # {1, 2, 3}
Un valor que no cambia nunca durante el programa. Python no tiene constantes de verdad, pero por costumbre se escriben en MAYÚSCULAS para avisar de que no se deben tocar.
VIDA_MAXIMA = 100
GRAVEDAD = 9.8
El método especial que se ejecuta al crear un objeto y le da sus valores iniciales. En Python se llama __init__.
Una variable que va sumando de uno en uno para llevar la cuenta de cuántas veces ha pasado algo. Se pone a 0 antes del bucle y se sube dentro.
aciertos = 0
for pregunta in preguntas:
if correcta:
aciertos = aciertos + 1
Se salta el resto de la vuelta actual y pasa directamente a la siguiente. El bucle no termina, solo ignora ese caso.
Una clave larga, con mezcla de letras, números y símbolos, distinta en cada sitio. Los programas nunca deben guardar contraseñas tal cual: las guardan cifradas.
Un trocito de información que una web guarda en tu navegador para acordarse de ti: tu idioma, tu sesión, tu carrito.
Los números que dicen dónde está algo. En una cuadrícula se usan fila y columna; en pantalla, X (horizontal) e Y (vertical).
El cerebro del ordenador: el chip que hace todas las cuentas y ejecuta las instrucciones de tus programas, miles de millones de veces por segundo.
El lenguaje que define el aspecto de una web: colores, tamaños, tipografías y posiciones. Si HTML es el esqueleto, CSS es la ropa.
Los ejemplos con los que se enseña a una IA. Si los ejemplos están mal elegidos, la IA aprende mal: por eso importa tanto de dónde salen los datos.
Un número con decimales, como 4.5 o 3.14. Ojo: en programación el separador es el punto, no la coma.
Buscar y arreglar errores en el código. La historia dice que el primer bug fue una polilla de verdad atrapada dentro de un ordenador en 1947.
Partir un problema grande en trozos pequeños que sí sabes resolver. Es la primera cosa que hace cualquier programador ante algo que le viene grande.
Una estructura que guarda parejas de clave y valor. En vez de buscar por posición, buscas por nombre. Perfecto para las fichas de personaje.
heroe = {"nombre": "Aria", "vida": 100, "nivel": 3}
print(heroe["vida"]) # 100
heroe["vida"] = 80 # recibe daño
El almacén permanente: guarda tus archivos aunque apagues el ordenador. Más lento que la RAM, pero no se olvida.
El manual oficial de un lenguaje o una librería. Saber buscar en la documentación es una de las habilidades que más separa a quien avanza de quien se atasca.
El sitio donde escribes el programa. A diferencia de un procesador de textos, no cambia las comillas ni añade formato: el código necesita salir tal cual lo escribes.
Lo rápido que resuelve algo un programa y cuánta memoria gasta. Dos programas pueden dar el mismo resultado y uno tardar un segundo y el otro una hora.
Poner en marcha un programa para que el ordenador haga lo que dice el código, línea por línea y de arriba abajo.
Abreviatura de "else if". Permite encadenar varias condiciones seguidas: si la primera no se cumple, prueba la siguiente, y así hasta el else final.
if puntos > 100:
print("¡Oro!")
elif puntos > 50:
print("Plata")
else:
print("Sigue intentando")
Guardar los datos de un objeto dentro de él y dejar que solo se toquen a través de sus métodos. Así nadie puede poner la vida en -500 por error.
Un número sin decimales: 0, 7, -3, 1500. En Python se llama int. Se usa para contar cosas: vidas, puntos, enemigos.
Todo programa recibe información (entrada) y produce un resultado (salida). La entrada puede ser lo que escribes con el teclado; la salida, lo que aparece en pantalla.
Has escrito algo que Python no entiende: falta un paréntesis, unos dos puntos o una comilla. El programa ni siquiera arranca. Es el error más fácil de arreglar: mira la línea que te dice.
if vida > 10 sin los dos puntos finales.El programa funciona y no da ningún aviso, pero el resultado está mal. Es el error más difícil, porque el ordenador cree que todo va bien.
puntos - 10 donde querías puntos + 10. Nadie se queja; simplemente pierdes puntos al recoger monedas.Algo que ocurre y que el programa puede detectar para reaccionar: un clic de ratón, una tecla pulsada, el paso del tiempo. Los eventos hacen que un programa sea interactivo.
Un error que ocurre mientras el programa se está ejecutando y lo detiene de golpe. Se pueden capturar para que el programa no muera.
La forma moderna de meter variables dentro de un texto en Python: pon una f delante de las comillas y escribe las variables entre llaves.
nombre = "Aria"
vida = 80
print(f"{nombre} tiene {vida} de vida")
El bucle que repite un número conocido de veces, o que recorre todos los elementos de una lista uno a uno.
for arma in ["espada", "arco"]:
print("Tengo un", arma)
Cada imagen fija de las muchas que se dibujan por segundo para crear la sensación de movimiento. A 60 FPS, la pantalla se redibuja 60 veces cada segundo.
Una estructura completa sobre la que construyes tu programa. Si una librería es una herramienta suelta, un framework es el taller montado.
La parte de una web o app que ves y tocas: botones, colores, menús. Se construye con HTML, CSS y JavaScript.
Un bloque de instrucciones con nombre propio que puedes "llamar" cuando quieras. Evita repetir código. Puede recibir datos de entrada (parámetros) y devolver un resultado.
def calcular_dano(fuerza, defensa):
return fuerza - defensa
dano = calcular_dano(30, 10) # 20
Funciones que Python ya trae de fábrica y puedes usar sin escribir nada: print(), len(), input(), range(), int()...
Una herramienta que guarda el historial de todos los cambios de tu código. Te deja volver atrás si rompes algo y trabajar en equipo sin pisarse.
Una web donde se guardan repositorios en internet para compartirlos o trabajar en equipo. Es donde vive la mayor parte del código abierto del mundo.
Todo lo que puedes tocar de un ordenador: pantalla, teclado, cables, placa. Si se te cae en el pie y duele, es hardware.
Crear una clase nueva a partir de otra, quedándote con todo lo que ya tenía y añadiendo lo tuyo. Evita repetir código entre clases parecidas. Nivel avanzado.
Mago y Guerrero heredan de Heroe: los dos tienen vida y se mueven, pero atacan distinto.La caja invisible que rodea a un personaje y decide dónde puede ser golpeado. Casi nunca coincide exactamente con el dibujo — por eso a veces "parece que no te ha dado".
El lenguaje que define la estructura de una página web: dónde va un título, un párrafo o una imagen. No es programación: es marcado.
Un programa para escribir código con ayudas: colorea las palabras, avisa de errores y te deja ejecutar sin salir. VS Code, Thonny o Replit son IDEs.
La instrucción para traer una librería o módulo a tu programa. Va siempre al principio del archivo.
import random
secreto = random.randint(1, 20)
Los espacios en blanco al principio de una línea. En Python no son decorativos: indican qué instrucciones van dentro de un bloque. Cambiar la indentación cambia el programa.
for se repite; lo que no, se ejecuta una sola vez.for i in range(3):
print("dentro") # se repite 3 veces
print("fuera") # se ejecuta 1 vez
Los espacios del principio de línea no cuadran. Suele pasar al mezclar tabuladores y espacios, o al olvidar indentar después de un :.
Pides una posición de la lista que no existe. Recuerda que se empieza a contar en 0: una lista de 3 elementos tiene índices 0, 1 y 2.
El número de posición de un elemento dentro de una lista. Empieza en 0, no en 1 — es el error más común de todos los principiantes.
["a", "b", "c"], la "a" está en el índice 0 y la "c" en el 2.La función que pide datos al usuario por teclado. Siempre devuelve texto, aunque escribas un número: si necesitas operar, conviértelo con int().
nombre = input("¿Cómo te llamas? ")
print("Hola,", nombre)
Una orden concreta que le das al ordenador. Un programa es una lista de instrucciones que se ejecutan una detrás de otra.
Programas que aprenden de ejemplos para tomar decisiones, como reconocer tu cara en una foto o sugerirte una canción. No "piensa" como tú: encuentra patrones en muchísimos datos.
Todo aquello a través de lo cual una persona usa un programa: los botones, los menús, los textos. Una buena interfaz se nota porque no la notas.
El programa que lee tu código y lo ejecuta línea por línea, sin traducirlo todo antes. Python funciona así: por eso ves el resultado al instante.
Cada una de las vueltas que da un bucle. Si un bucle repite 5 veces, hace 5 iteraciones.
El lenguaje que hace que una web reaccione: botones que responden, menús que se abren, juegos en el navegador. Es potente, pero tiene rarezas: mejor como segundo lenguaje.
Un formato de texto para guardar y enviar datos organizados. Es el idioma en el que las webs y las apps se pasan información entre ellas.
Una función diminuta y sin nombre, escrita en una sola línea. Se usa para cosas rápidas y puntuales. Nivel avanzado.
doblar = lambda x: x * 2
print(doblar(5)) # 10
Devuelve cuántos elementos tiene algo: letras de un texto, objetos de una lista, claves de un diccionario.
print(len("Aria")) # 4
print(len(["espada", "arco"])) # 2
Un idioma especial para hablar con el ordenador. Hay muchos: Python (sencillo, bueno para principiantes), JavaScript (web), Scratch (bloques para peques). En CodeAdventure se aprende Python.
La rama de la IA donde el programa no recibe reglas, sino miles de ejemplos, y saca las reglas él solo. Nadie le explica qué es un gato: ve un millón de fotos de gatos.
Una lista de listas: una tabla con filas y columnas. Es exactamente lo que hay debajo del tablero de un juego por casillas.
mapa[fila][columna].mapa = [
[0, 0, 1],
[0, 1, 0],
[1, 0, 0],
]
print(mapa[1][1]) # 1
La memoria de trabajo, rapidísima pero temporal: guarda lo que el ordenador está usando ahora mismo. Al apagar, se borra. Es donde viven tus variables mientras el programa corre.
Una función que vive dentro de una clase. Es lo que el objeto sabe hacer.
heroe.atacar() — atacar es un método del objeto heroe.Un archivo de Python con funciones dentro, listo para importar desde otro archivo. Sirve para partir un programa grande en trozos ordenados.
Un programa que ya trae resuelto lo difícil de hacer juegos —gráficos, físicas, sonido— para que tú solo pongas tu idea. Pygame, Godot o Unity son motores.
Estás usando una variable o función que no existe. Casi siempre es una falta de ortografía, o la creaste dentro de una función y la llamas desde fuera.
print(punots) cuando la variable se llamaba puntos.El programa que abre páginas web: Chrome, Firefox, Safari, Edge. Lee HTML, CSS y JavaScript y los convierte en lo que ves.
El valor que representa "aquí no hay nada". No es cero ni texto vacío: es la ausencia de valor. Una función sin return devuelve None.
"La nube" no es mágica: son ordenadores de otras personas, en algún edificio, conectados a internet. Cuando guardas algo en la nube, lo guardas en el disco de alguien más.
Una copia concreta de una clase. Si la clase es el molde, el objeto es la galleta. Cada objeto tiene sus propios valores aunque comparta la misma estructura.
heroe1 = Heroe("Aria", vida=100). Aria es un objeto de la clase Heroe con sus propios datos.Símbolos que realizan operaciones: + - * / para matemáticas, == != < > para comparar, and or not para lógica.
10 + 5 # resultado: 15
10 == 5 # resultado: False (no son iguales)
10 > 5 # resultado: True
Colocar los elementos de una lista en orden. Es uno de los problemas clásicos de la informática y hay muchos algoritmos distintos para resolverlo.
puntos = [30, 10, 50]
puntos.sort()
print(puntos) # [10, 30, 50]
Información que le pasas a una función para que la use. Son las "entradas" de la función y se declaran entre paréntesis al definirla.
Algo que se repite y que puedes aprovechar. Si ves que estás copiando y pegando el mismo código tres veces, has encontrado un patrón: conviértelo en un bucle o una función.
La forma de pensar que se entrena programando: descomponer, buscar patrones, abstraer y diseñar pasos. Sirve para el código y para casi todo lo demás.
Una estructura donde el último que entra es el primero que sale, como una pila de platos. El botón "deshacer" de cualquier programa es una pila.
Cada uno de los puntitos de color que forman la pantalla. Una imagen es una cuadrícula gigante de píxeles.
Que el mismo método haga cosas distintas según el objeto que lo use. Nivel avanzado.
atacar() en un mago y lanza un hechizo; en un guerrero, da un espadazo. Mismo nombre, distinto resultado.La función que muestra algo en la pantalla. Es la primera que aprende todo el mundo y también la mejor herramienta para depurar: pon print() por el medio y mira qué sale.
print("¡Hola, mundo!")
print("Vida:", vida, "Puntos:", puntos)
Un conjunto de instrucciones guardadas que el ordenador puede ejecutar. Un juego, una calculadora o un navegador son programas.
El texto que le escribes a una IA para pedirle algo. Cuanto más claro y concreto, mejor responde — igual que con las instrucciones de un programa.
Código que comprueba automáticamente que tu código funciona. En vez de abrir el juego y jugar para ver si algo se rompió, dejas que el ordenador lo compruebe por ti.
La forma normal de programar: escribes algo, falla, lees el error, cambias, vuelves a probar. Equivocarse no es una señal de que se te dé mal; es el método.
Escribir el plan del programa en tu idioma, sin preocuparte por la sintaxis. Es el borrador que haces en papel antes de escribir código de verdad.
El lenguaje de programación más popular para aprender. Su código se parece mucho al inglés, lo que lo hace fácil de leer. Se usa en ciencia, IA, videojuegos y web. Es el lenguaje que aprenderás en CodeAdventure.
La librería que genera números al azar. Es lo que hace que un juego no sea igual cada vez que lo abres.
import random
dado = random.randint(1, 6)
print("Has sacado un", dado)
Genera una secuencia de números para recorrer con un for. range(5) da 0, 1, 2, 3 y 4: empieza en 0 y no incluye el último.
for i in range(3):
print(i) # 0, 1, 2
Cuando una función se llama a sí misma para resolver una versión más pequeña del mismo problema. Necesita siempre un caso de parada, o se repite hasta romperse. Nivel avanzado.
def cuenta_atras(n):
if n == 0:
print("¡Ya!")
else:
print(n)
cuenta_atras(n - 1)
Un sistema de cálculo organizado en capas, inspirado a grandes rasgos en cómo se conectan las neuronas. Es la base de casi toda la IA actual.
Reescribir el código para que quede más claro y ordenado sin cambiar lo que hace. Es limpiar la habitación: las cosas siguen ahí, pero ahora las encuentras.
La carpeta de un proyecto con todo su historial de cambios guardado por Git.
La instrucción con la que una función devuelve su resultado. Sin return, la función ejecuta sus pasos pero no entrega ningún valor.
def doblar(numero):
return numero * 2
resultado = doblar(7) # 14
Programar un aparato físico para que se mueva o reaccione. Al ver el robot obedecer en el mundo real, los conceptos abstractos se entienden mucho antes.
Un lenguaje visual creado por el MIT donde se programa arrastrando bloques que encajan como piezas de puzle. No hay que escribir nada, así que no existen los errores de sintaxis. Ideal de 6 a 9 años.
Instrucciones que se ejecutan una detrás de otra, en orden. Es el concepto más básico de todos: el ordenador empieza arriba y baja línea a línea.
Dentro de una clase, self es la forma que tiene el objeto de referirse a sí mismo. Sirve para distinguir "la vida de ESTE héroe" de la vida de cualquier otro.
Un ordenador siempre encendido que guarda páginas o datos y los envía cuando alguien los pide.
Las reglas de escritura de un lenguaje. Si te falta una coma, unos dos puntos o escribes mal una palabra clave, el programa lanza un error de sintaxis y no arranca.
: y se indentan. Si olvidas los dos puntos, no funciona.La forma de contar del ordenador, usando solo dos cifras: 0 y 1. Nosotros contamos con diez dedos; él, con dos estados: apagado y encendido.
El programa jefe que gestiona todo lo demás: reparte la memoria, controla el teclado y decide qué programa usa el procesador. Windows, macOS, Linux y Android son sistemas operativos.
Coger un trozo de una lista o de un texto indicando desde dónde y hasta dónde, con [inicio:fin]. El final no se incluye.
letras = ["a", "b", "c", "d"]
print(letras[1:3]) # ['b', 'c']
Todo lo que no puedes tocar: los programas, el sistema operativo, tus archivos. Si se te cae en el pie y no duele, es software.
Cada imagen o personaje que se mueve por la pantalla de un juego: el héroe, un enemigo, una moneda.
La ventana negra donde se escriben órdenes de texto y aparece la salida de los programas. Parece de hacker, pero es solo otra forma de hablar con el ordenador.
La categoría a la que pertenece un valor: número entero, decimal, texto, booleano, lista... El tipo decide qué operaciones puedes hacer con él.
print(type(100)) # <class 'int'>
print(type("Aria")) # <class 'str'>
El texto largo y rojo que aparece cuando algo falla. Da miedo, pero es tu mejor amigo: la última línea dice qué pasó y en qué línea. Léelo de abajo arriba.
La red de seguridad: try intenta hacer algo y, si falla, except recoge el error en vez de dejar que el programa se rompa.
try:
edad = int(input("Edad: "))
except ValueError:
print("Eso no era un número")
Como una lista, pero que no se puede modificar una vez creada. Se usa para cosas que no deben cambiar, como unas coordenadas.
posicion = (3, 7) # fila 3, columna 7
Estás mezclando tipos que no se llevan bien, como sumar un texto y un número. Se arregla convirtiendo con int() o str().
"5" + 1 falla. int("5") + 1 funciona.La dirección de una página en internet. Como la dirección postal de una casa, pero para páginas.
Una "caja con etiqueta" donde el ordenador guarda información que puede cambiar. La etiqueta es el nombre; dentro puede haber un número, un texto, una lista...
puntos = 0. Al recoger una moneda: puntos = puntos + 10. La caja "puntos" ahora guarda 10.nombre = "Aria" # texto (string)
vida = 100 # número entero
velocidad = 4.5 # número decimal
Una variable creada fuera de cualquier función, visible desde todo el programa. Cómodas pero peligrosas: si cualquier parte del código puede cambiarlas, es difícil saber quién rompió qué.
Una variable que nace dentro de una función y desaparece cuando la función termina. No molesta al resto del programa.
El bucle que repite mientras una condición sea verdadera. Úsalo cuando no sabes cuántas vueltas harán falta.
while heroe.vida > 0:
heroe.luchar()
Has intentado dividir entre cero, cosa que ni las matemáticas ni el ordenador permiten.
Todos estos conceptos se aprenden jugando en CodeAdventure. Misiones, batallas y código Python real desde el primer día.
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