Diccionario de programación
para niños

155 términos explicados en lenguaje sencillo, con ejemplos de videojuego y código Python real. Gratis y sin registro.

A

Abstracción

Conceptos básicos

Quedarse con lo importante e ignorar el resto. Cuando usas print() no necesitas saber cómo se dibujan las letras en la pantalla: alguien ya resolvió eso por ti.

🎮 Ejemplo: Para conducir un coche no hace falta entender el motor. El volante es una abstracción del motor.

Acumulador

Control de flujo

Como un contador, pero en vez de sumar de uno en uno va guardando un total que crece con cantidades distintas.

🎮 Ejemplo: Sumar el valor de todas las gemas recogidas, que valen 5, 10 o 50 puntos.

Algoritmo

Conceptos básicos

Una lista de pasos en orden para resolver un problema. Igual que una receta de cocina: primero haces X, luego Y, luego Z. Si cambias el orden, el resultado sale diferente.

🎮 Ejemplo: Para que el héroe recoja la moneda: 1) Ve hacia la moneda. 2) Comprueba si llegas. 3) Añade 10 puntos. 4) Borra la moneda del mapa.

Algoritmo de recomendación

Inteligencia artificial

El sistema que decide qué vídeo o canción te sugiere una app, mirando lo que has visto tú y lo que ven personas parecidas a ti.

🎮 Ejemplo: Es el motivo de que YouTube parezca adivinar lo que te gusta: no adivina, calcula.

Ámbito (scope)

Funciones

La zona del programa donde una variable existe. Una variable creada dentro de una función solo vive ahí: fuera, no existe.

🎮 Ejemplo: Por eso a veces sale NameError: estás llamando a una variable desde donde no se la ve.

Anidamiento

Control de flujo

Meter un bloque dentro de otro: un if dentro de un for, o un bucle dentro de otro bucle. Cada nivel lleva más indentación.

🎮 Ejemplo: Dos bucles anidados recorren toda una cuadrícula: el de fuera las filas, el de dentro las columnas.
for fila in range(3):
    for col in range(3):
        print(fila, col)

API

Web e internet

Una puerta que un programa abre para que otros programas le pidan cosas. Gracias a las APIs, una app del tiempo puede mostrarte datos que no ha medido ella.

append()

Estructuras de datos

Añade un elemento al final de una lista. La lista crece: no hace falta decir de qué tamaño era.

inventario = ["espada"]
inventario.append("escudo")
print(inventario)   # ['espada', 'escudo']

Argumento

Funciones

El valor concreto que le das a un parámetro al llamar a la función. El parámetro es el hueco; el argumento es lo que metes en el hueco.

🎮 Ejemplo: En calcular_dano(30, 10), el 30 y el 10 son los argumentos.

Array (Lista)

Estructuras de datos

Una variable que guarda varios valores a la vez, como una mochila con compartimentos. Cada elemento tiene su número de posición (índice) empezando desde 0.

🎮 Ejemplo: inventario = ["espada", "escudo", "poción"]. El escudo está en la posición 1.
inventario = ["espada", "escudo", "pocion"]
print(inventario[0])      # espada
inventario.append("arco") # añade al final

Asignación (=)

Conceptos básicos

El signo = no significa "es igual a": significa "guarda esto aquí". Se lee de derecha a izquierda: el valor de la derecha entra en la caja de la izquierda.

🎮 Ejemplo: puntos = puntos + 10 no es una ecuación imposible: coge el valor actual, le suma 10 y lo vuelve a guardar.

Atributo

Objetos (POO)

Un dato guardado dentro de un objeto. Es lo que el objeto tiene, frente al método, que es lo que hace.

🎮 Ejemplo: heroe.vida es un atributo; heroe.atacar() es un método.

B

Backend

Web e internet

La parte que no se ve: la que guarda los datos, comprueba tu contraseña y decide qué enviarte. Vive en el servidor.

Bandera (flag)

Control de flujo

Una variable booleana que se usa como interruptor para recordar si algo ha pasado: ha_ganado = False, y se pone a True cuando ocurre.

Base de datos

Web e internet

Un almacén organizado donde un programa guarda información para que no se pierda al apagarlo: usuarios, partidas, puntuaciones.

Biblioteca (librería)

Herramientas

Código que ya escribió otra persona y que puedes usar en tu programa. Ahorra reinventar la rueda: alguien ya resolvió las matemáticas, los gráficos o el azar.

🎮 Ejemplo: La librería random te da números al azar sin que sepas cómo se generan.

Bit

Hardware

La unidad más pequeña de información: un 0 o un 1. Absolutamente todo lo que hay en un ordenador está hecho de bits.

Bloque

Programación por bloques

Cada pieza de un lenguaje visual. Un bloque equivale a una instrucción escrita: "mover 10 pasos" es lo mismo que una línea de código, pero se arrastra en lugar de teclearse.

Booleano

Tipos de datos

Un tipo de dato que solo puede valer dos cosas: True (verdadero) o False (falso). Es la base de todas las decisiones de un programa.

🎮 Ejemplo: esta_vivo = True. Cuando la vida llega a 0, esta_vivo = False y el personaje muere.

break

Control de flujo

Sale del bucle inmediatamente, aunque la condición siga siendo verdadera. Es el botón de emergencia.

while True:
    intento = input("Adivina: ")
    if intento == "7":
        break   # acertó, salimos

Bucle (Loop)

Control de flujo

Una instrucción que repite algo varias veces automáticamente. Hay dos tipos principales: for (repite un número fijo de veces) y while (repite mientras algo sea verdad).

🎮 Ejemplo: Para que el héroe dispare 5 flechas sin escribir "disparar" cinco veces.
for i in range(5):
    heroe.disparar_flecha()

Bucle de juego (game loop)

Videojuegos

El bucle infinito que hace funcionar cualquier videojuego: leer los mandos, actualizar el mundo, dibujar la pantalla, y vuelta a empezar, muchas veces por segundo.

Bucle infinito

Control de flujo

Un bucle cuya condición nunca deja de cumplirse, así que no termina jamás y el programa se queda colgado. Casi siempre es un despiste: olvidarse de cambiar la variable de la condición.

🎮 Ejemplo: Si escribes while vida > 0 pero nunca restas vida, el bucle no acaba nunca.

Bug

Errores y depuración

Un error en el código que hace que el programa se comporte mal. No siempre rompe nada: a veces solo hace algo distinto de lo que querías.

Búsqueda

Estructuras de datos

Encontrar un elemento dentro de un montón de datos. Buscar uno a uno funciona, pero si la lista está ordenada se puede ir partiendo por la mitad y es muchísimo más rápido.

Byte

Hardware

Un grupo de 8 bits. Es la unidad con la que se mide el tamaño de los archivos: 1.024 bytes son 1 kilobyte, 1.024 kilobytes son 1 megabyte.

C

Cadena de texto (String)

Tipos de datos

Un dato de tipo texto. Va siempre entre comillas para que el ordenador sepa que son letras y no una orden. "100" con comillas es texto; 100 sin comillas es un número.

nombre = "Aria"
print("Hola " + nombre)   # Hola Aria
print(len(nombre))        # 4 letras

Casting (conversión de tipo)

Tipos de datos

Transformar un dato de un tipo a otro. Es imprescindible con input(), porque lo que escribe el usuario siempre llega como texto aunque parezca un número.

🎮 Ejemplo: Sin int(), "5" + 1 da error: no puedes sumar un texto y un número.
edad = input("¿Cuántos años tienes? ")
edad = int(edad)        # ahora sí es número
print(edad + 1)

Chatbot

Inteligencia artificial

Un programa que mantiene una conversación escrita. Los modernos usan IA; los antiguos solo tenían respuestas preparadas.

Cifrado

Web e internet

Transformar información para que solo pueda leerla quien tenga la clave. Es lo que hace el candado del navegador cuando la dirección empieza por https.

Clase (Class)

Objetos (POO)

Un molde para crear objetos. Define qué características (atributos) y qué acciones (métodos) tendrán todas las copias que hagas de él. Nivel avanzado.

🎮 Ejemplo: La clase Heroe tiene atributos nombre, vida, fuerza y métodos atacar(), curar(). Con una sola clase creas 30 héroes distintos.
class Heroe:
    def __init__(self, nombre, vida):
        self.nombre = nombre
        self.vida = vida

    def atacar(self):
        print(self.nombre, "ataca!")

Cliente

Web e internet

El dispositivo que pide la información: tu móvil, tu portátil, tu tablet. El cliente pregunta y el servidor responde.

Código abierto (open source)

Herramientas

Programas cuyo código puede ver, usar y mejorar cualquiera. Python, Linux o Scratch son código abierto.

Código fuente

Conceptos básicos

El texto que escribe la persona programadora. Es la versión del programa que los humanos podemos leer y cambiar, antes de que el ordenador la ejecute.

Cola (queue)

Estructuras de datos

Lo contrario de la pila: el primero que entra es el primero que sale, como la fila del supermercado.

Colisión

Videojuegos

Cuando dos elementos del juego se tocan. El programa comprueba colisiones para saber si el héroe cogió la moneda o si le alcanzó una flecha.

if heroe.fila == mina.fila and heroe.col == mina.col:
    heroe.vida = heroe.vida - 20

Comentario

Conceptos básicos

Una nota dentro del código que el ordenador ignora por completo. Sirve para explicarle a otra persona (o a ti dentro de seis meses) qué hace ese trozo. En Python empieza por #.

🎮 Ejemplo: Escribir buenos comentarios es de programadores educados. Tu yo del futuro te lo agradecerá.
# Sumamos 10 puntos por cada moneda
puntos = puntos + 10

Commit

Herramientas

Un punto de guardado en la historia del proyecto, con un mensaje que explica qué cambiaste y por qué.

Comparación (==)

Conceptos básicos

El doble igual == pregunta "¿son iguales?" y responde True o False. Confundirlo con el = de asignación es un clásico de principiantes.

vida = 100    # guarda 100
vida == 100   # pregunta: True

Compilar

Herramientas

Traducir el código que tú escribes (lenguaje humano) a instrucciones que el ordenador entiende (lenguaje máquina). Python no necesita compilar; otros lenguajes como C++ sí.

Condicional (if / else)

Control de flujo

Una instrucción que toma decisiones: "SI algo es verdad, haz esto. Si NO, haz lo otro". Es la forma que tiene el programa de escoger caminos.

🎮 Ejemplo: SI la vida del héroe baja de 20, tomar poción. SI NO, seguir atacando.
if heroe.vida < 20:
    heroe.tomar_pocion()
else:
    heroe.atacar(enemigo)

Conjunto (set)

Estructuras de datos

Una colección donde no puede haber elementos repetidos y el orden no importa. Sirve para quitar duplicados de golpe.

monedas = [1, 2, 2, 3, 3, 3]
print(set(monedas))   # {1, 2, 3}

Constante

Conceptos básicos

Un valor que no cambia nunca durante el programa. Python no tiene constantes de verdad, pero por costumbre se escriben en MAYÚSCULAS para avisar de que no se deben tocar.

VIDA_MAXIMA = 100
GRAVEDAD = 9.8

Constructor

Objetos (POO)

El método especial que se ejecuta al crear un objeto y le da sus valores iniciales. En Python se llama __init__.

Contador

Control de flujo

Una variable que va sumando de uno en uno para llevar la cuenta de cuántas veces ha pasado algo. Se pone a 0 antes del bucle y se sube dentro.

aciertos = 0
for pregunta in preguntas:
    if correcta:
        aciertos = aciertos + 1

continue

Control de flujo

Se salta el resto de la vuelta actual y pasa directamente a la siguiente. El bucle no termina, solo ignora ese caso.

Contraseña segura

Web e internet

Una clave larga, con mezcla de letras, números y símbolos, distinta en cada sitio. Los programas nunca deben guardar contraseñas tal cual: las guardan cifradas.

Cookie

Web e internet

Un trocito de información que una web guarda en tu navegador para acordarse de ti: tu idioma, tu sesión, tu carrito.

Coordenadas

Videojuegos

Los números que dicen dónde está algo. En una cuadrícula se usan fila y columna; en pantalla, X (horizontal) e Y (vertical).

🎮 Ejemplo: En el tablero 10×10 de CodeAdventure, la casilla (0, 0) es la esquina de arriba a la izquierda.

CPU (procesador)

Hardware

El cerebro del ordenador: el chip que hace todas las cuentas y ejecuta las instrucciones de tus programas, miles de millones de veces por segundo.

CSS

Web e internet

El lenguaje que define el aspecto de una web: colores, tamaños, tipografías y posiciones. Si HTML es el esqueleto, CSS es la ropa.

D

Datos de entrenamiento

Inteligencia artificial

Los ejemplos con los que se enseña a una IA. Si los ejemplos están mal elegidos, la IA aprende mal: por eso importa tanto de dónde salen los datos.

Decimal (float)

Tipos de datos

Un número con decimales, como 4.5 o 3.14. Ojo: en programación el separador es el punto, no la coma.

🎮 Ejemplo: La velocidad del héroe puede ser 4.5 casillas por segundo.

Depurar (Debug)

Errores y depuración

Buscar y arreglar errores en el código. La historia dice que el primer bug fue una polilla de verdad atrapada dentro de un ordenador en 1947.

🎮 Ejemplo: Si el héroe atraviesa las paredes en vez de chocar, eso es un bug. Depurar es averiguar por qué y arreglarlo.

Descomposición

Conceptos básicos

Partir un problema grande en trozos pequeños que sí sabes resolver. Es la primera cosa que hace cualquier programador ante algo que le viene grande.

🎮 Ejemplo: Hacer un juego entero da miedo. Hacer "que el héroe se mueva a la derecha" no.

Diccionario

Estructuras de datos

Una estructura que guarda parejas de clave y valor. En vez de buscar por posición, buscas por nombre. Perfecto para las fichas de personaje.

heroe = {"nombre": "Aria", "vida": 100, "nivel": 3}
print(heroe["vida"])   # 100
heroe["vida"] = 80     # recibe daño

Disco duro

Hardware

El almacén permanente: guarda tus archivos aunque apagues el ordenador. Más lento que la RAM, pero no se olvida.

Documentación

Habilidades

El manual oficial de un lenguaje o una librería. Saber buscar en la documentación es una de las habilidades que más separa a quien avanza de quien se atasca.

E

Editor de código

Herramientas

El sitio donde escribes el programa. A diferencia de un procesador de textos, no cambia las comillas ni añade formato: el código necesita salir tal cual lo escribes.

Eficiencia

Conceptos básicos

Lo rápido que resuelve algo un programa y cuánta memoria gasta. Dos programas pueden dar el mismo resultado y uno tardar un segundo y el otro una hora.

Ejecutar

Conceptos básicos

Poner en marcha un programa para que el ordenador haga lo que dice el código, línea por línea y de arriba abajo.

elif

Control de flujo

Abreviatura de "else if". Permite encadenar varias condiciones seguidas: si la primera no se cumple, prueba la siguiente, y así hasta el else final.

if puntos > 100:
    print("¡Oro!")
elif puntos > 50:
    print("Plata")
else:
    print("Sigue intentando")

Encapsulación

Objetos (POO)

Guardar los datos de un objeto dentro de él y dejar que solo se toquen a través de sus métodos. Así nadie puede poner la vida en -500 por error.

Entero (int)

Tipos de datos

Un número sin decimales: 0, 7, -3, 1500. En Python se llama int. Se usa para contar cosas: vidas, puntos, enemigos.

Entrada y salida

Conceptos básicos

Todo programa recibe información (entrada) y produce un resultado (salida). La entrada puede ser lo que escribes con el teclado; la salida, lo que aparece en pantalla.

🎮 Ejemplo: Entrada: pulsas la flecha derecha. Salida: el héroe se mueve.

Error de sintaxis (SyntaxError)

Errores y depuración

Has escrito algo que Python no entiende: falta un paréntesis, unos dos puntos o una comilla. El programa ni siquiera arranca. Es el error más fácil de arreglar: mira la línea que te dice.

🎮 Ejemplo: if vida > 10 sin los dos puntos finales.

Error lógico

Errores y depuración

El programa funciona y no da ningún aviso, pero el resultado está mal. Es el error más difícil, porque el ordenador cree que todo va bien.

🎮 Ejemplo: Escribes puntos - 10 donde querías puntos + 10. Nadie se queja; simplemente pierdes puntos al recoger monedas.

Evento (Event)

Videojuegos

Algo que ocurre y que el programa puede detectar para reaccionar: un clic de ratón, una tecla pulsada, el paso del tiempo. Los eventos hacen que un programa sea interactivo.

🎮 Ejemplo: Cuando el jugador pulsa la barra espaciadora (evento), el héroe salta (respuesta).

Excepción

Errores y depuración

Un error que ocurre mientras el programa se está ejecutando y lo detiene de golpe. Se pueden capturar para que el programa no muera.

F

f-string

Funciones

La forma moderna de meter variables dentro de un texto en Python: pon una f delante de las comillas y escribe las variables entre llaves.

nombre = "Aria"
vida = 80
print(f"{nombre} tiene {vida} de vida")

for

Control de flujo

El bucle que repite un número conocido de veces, o que recorre todos los elementos de una lista uno a uno.

for arma in ["espada", "arco"]:
    print("Tengo un", arma)

Fotograma (frame)

Videojuegos

Cada imagen fija de las muchas que se dibujan por segundo para crear la sensación de movimiento. A 60 FPS, la pantalla se redibuja 60 veces cada segundo.

Framework

Herramientas

Una estructura completa sobre la que construyes tu programa. Si una librería es una herramienta suelta, un framework es el taller montado.

Frontend

Web e internet

La parte de una web o app que ves y tocas: botones, colores, menús. Se construye con HTML, CSS y JavaScript.

Función

Funciones

Un bloque de instrucciones con nombre propio que puedes "llamar" cuando quieras. Evita repetir código. Puede recibir datos de entrada (parámetros) y devolver un resultado.

🎮 Ejemplo: La función calcular_daño recibe la fuerza del héroe y la defensa del enemigo, y devuelve cuánta vida se quita.
def calcular_dano(fuerza, defensa):
    return fuerza - defensa

dano = calcular_dano(30, 10)   # 20

Función integrada (built-in)

Funciones

Funciones que Python ya trae de fábrica y puedes usar sin escribir nada: print(), len(), input(), range(), int()...

G

Git

Herramientas

Una herramienta que guarda el historial de todos los cambios de tu código. Te deja volver atrás si rompes algo y trabajar en equipo sin pisarse.

🎮 Ejemplo: Es como el historial de versiones de un documento, pero para programas.

GitHub

Herramientas

Una web donde se guardan repositorios en internet para compartirlos o trabajar en equipo. Es donde vive la mayor parte del código abierto del mundo.

H

Hardware

Hardware

Todo lo que puedes tocar de un ordenador: pantalla, teclado, cables, placa. Si se te cae en el pie y duele, es hardware.

Herencia

Objetos (POO)

Crear una clase nueva a partir de otra, quedándote con todo lo que ya tenía y añadiendo lo tuyo. Evita repetir código entre clases parecidas. Nivel avanzado.

🎮 Ejemplo: Mago y Guerrero heredan de Heroe: los dos tienen vida y se mueven, pero atacan distinto.

Hitbox

Videojuegos

La caja invisible que rodea a un personaje y decide dónde puede ser golpeado. Casi nunca coincide exactamente con el dibujo — por eso a veces "parece que no te ha dado".

HTML

Web e internet

El lenguaje que define la estructura de una página web: dónde va un título, un párrafo o una imagen. No es programación: es marcado.

I

IDE

Herramientas

Un programa para escribir código con ayudas: colorea las palabras, avisa de errores y te deja ejecutar sin salir. VS Code, Thonny o Replit son IDEs.

import

Herramientas

La instrucción para traer una librería o módulo a tu programa. Va siempre al principio del archivo.

import random

secreto = random.randint(1, 20)

Indentación

Conceptos básicos

Los espacios en blanco al principio de una línea. En Python no son decorativos: indican qué instrucciones van dentro de un bloque. Cambiar la indentación cambia el programa.

🎮 Ejemplo: Todo lo que está indentado bajo el for se repite; lo que no, se ejecuta una sola vez.
for i in range(3):
    print("dentro")   # se repite 3 veces
print("fuera")        # se ejecuta 1 vez

IndentationError

Errores y depuración

Los espacios del principio de línea no cuadran. Suele pasar al mezclar tabuladores y espacios, o al olvidar indentar después de un :.

IndexError

Errores y depuración

Pides una posición de la lista que no existe. Recuerda que se empieza a contar en 0: una lista de 3 elementos tiene índices 0, 1 y 2.

Índice

Estructuras de datos

El número de posición de un elemento dentro de una lista. Empieza en 0, no en 1 — es el error más común de todos los principiantes.

🎮 Ejemplo: En ["a", "b", "c"], la "a" está en el índice 0 y la "c" en el 2.

input()

Funciones

La función que pide datos al usuario por teclado. Siempre devuelve texto, aunque escribas un número: si necesitas operar, conviértelo con int().

nombre = input("¿Cómo te llamas? ")
print("Hola,", nombre)

Instrucción

Conceptos básicos

Una orden concreta que le das al ordenador. Un programa es una lista de instrucciones que se ejecutan una detrás de otra.

Inteligencia Artificial (IA)

Inteligencia artificial

Programas que aprenden de ejemplos para tomar decisiones, como reconocer tu cara en una foto o sugerirte una canción. No "piensa" como tú: encuentra patrones en muchísimos datos.

🎮 Ejemplo: Un enemigo de videojuego que aprende cómo juegas y se adapta para ser más difícil usa IA.

Interfaz de usuario (UI)

Web e internet

Todo aquello a través de lo cual una persona usa un programa: los botones, los menús, los textos. Una buena interfaz se nota porque no la notas.

Intérprete

Herramientas

El programa que lee tu código y lo ejecuta línea por línea, sin traducirlo todo antes. Python funciona así: por eso ves el resultado al instante.

Iteración

Control de flujo

Cada una de las vueltas que da un bucle. Si un bucle repite 5 veces, hace 5 iteraciones.

J

JavaScript

Web e internet

El lenguaje que hace que una web reaccione: botones que responden, menús que se abren, juegos en el navegador. Es potente, pero tiene rarezas: mejor como segundo lenguaje.

JSON

Estructuras de datos

Un formato de texto para guardar y enviar datos organizados. Es el idioma en el que las webs y las apps se pasan información entre ellas.

🎮 Ejemplo: La partida guardada de un juego suele ser un JSON con tu nivel, tus puntos y tu inventario.

L

Lambda

Funciones

Una función diminuta y sin nombre, escrita en una sola línea. Se usa para cosas rápidas y puntuales. Nivel avanzado.

doblar = lambda x: x * 2
print(doblar(5))   # 10

len()

Funciones

Devuelve cuántos elementos tiene algo: letras de un texto, objetos de una lista, claves de un diccionario.

print(len("Aria"))              # 4
print(len(["espada", "arco"]))  # 2

Lenguaje de programación

Conceptos básicos

Un idioma especial para hablar con el ordenador. Hay muchos: Python (sencillo, bueno para principiantes), JavaScript (web), Scratch (bloques para peques). En CodeAdventure se aprende Python.

M

Machine learning

Inteligencia artificial

La rama de la IA donde el programa no recibe reglas, sino miles de ejemplos, y saca las reglas él solo. Nadie le explica qué es un gato: ve un millón de fotos de gatos.

Matriz

Estructuras de datos

Una lista de listas: una tabla con filas y columnas. Es exactamente lo que hay debajo del tablero de un juego por casillas.

🎮 Ejemplo: El mapa 10×10 de CodeAdventure es una matriz: mapa[fila][columna].
mapa = [
    [0, 0, 1],
    [0, 1, 0],
    [1, 0, 0],
]
print(mapa[1][1])   # 1

Memoria RAM

Hardware

La memoria de trabajo, rapidísima pero temporal: guarda lo que el ordenador está usando ahora mismo. Al apagar, se borra. Es donde viven tus variables mientras el programa corre.

Método

Objetos (POO)

Una función que vive dentro de una clase. Es lo que el objeto sabe hacer.

🎮 Ejemplo: heroe.atacar() — atacar es un método del objeto heroe.

Módulo

Herramientas

Un archivo de Python con funciones dentro, listo para importar desde otro archivo. Sirve para partir un programa grande en trozos ordenados.

Motor de juego

Videojuegos

Un programa que ya trae resuelto lo difícil de hacer juegos —gráficos, físicas, sonido— para que tú solo pongas tu idea. Pygame, Godot o Unity son motores.

N

NameError

Errores y depuración

Estás usando una variable o función que no existe. Casi siempre es una falta de ortografía, o la creaste dentro de una función y la llamas desde fuera.

🎮 Ejemplo: Escribes print(punots) cuando la variable se llamaba puntos.

Navegador

Web e internet

El programa que abre páginas web: Chrome, Firefox, Safari, Edge. Lee HTML, CSS y JavaScript y los convierte en lo que ves.

None (nada)

Tipos de datos

El valor que representa "aquí no hay nada". No es cero ni texto vacío: es la ausencia de valor. Una función sin return devuelve None.

Nube (cloud)

Web e internet

"La nube" no es mágica: son ordenadores de otras personas, en algún edificio, conectados a internet. Cuando guardas algo en la nube, lo guardas en el disco de alguien más.

O

Objeto

Objetos (POO)

Una copia concreta de una clase. Si la clase es el molde, el objeto es la galleta. Cada objeto tiene sus propios valores aunque comparta la misma estructura.

🎮 Ejemplo: heroe1 = Heroe("Aria", vida=100). Aria es un objeto de la clase Heroe con sus propios datos.

Operador

Conceptos básicos

Símbolos que realizan operaciones: + - * / para matemáticas, == != < > para comparar, and or not para lógica.

10 + 5   # resultado: 15
10 == 5  # resultado: False (no son iguales)
10 > 5   # resultado: True

Ordenación

Estructuras de datos

Colocar los elementos de una lista en orden. Es uno de los problemas clásicos de la informática y hay muchos algoritmos distintos para resolverlo.

puntos = [30, 10, 50]
puntos.sort()
print(puntos)   # [10, 30, 50]

P

Parámetro

Funciones

Información que le pasas a una función para que la use. Son las "entradas" de la función y se declaran entre paréntesis al definirla.

Patrón

Conceptos básicos

Algo que se repite y que puedes aprovechar. Si ves que estás copiando y pegando el mismo código tres veces, has encontrado un patrón: conviértelo en un bucle o una función.

Pensamiento computacional

Conceptos básicos

La forma de pensar que se entrena programando: descomponer, buscar patrones, abstraer y diseñar pasos. Sirve para el código y para casi todo lo demás.

🎮 Ejemplo: Es la competencia que recoge la LOMLOE cuando habla de programación en Primaria y Secundaria.

Pila (stack)

Estructuras de datos

Una estructura donde el último que entra es el primero que sale, como una pila de platos. El botón "deshacer" de cualquier programa es una pila.

Píxel

Videojuegos

Cada uno de los puntitos de color que forman la pantalla. Una imagen es una cuadrícula gigante de píxeles.

Polimorfismo

Objetos (POO)

Que el mismo método haga cosas distintas según el objeto que lo use. Nivel avanzado.

🎮 Ejemplo: Llamas a atacar() en un mago y lanza un hechizo; en un guerrero, da un espadazo. Mismo nombre, distinto resultado.

print()

Funciones

La función que muestra algo en la pantalla. Es la primera que aprende todo el mundo y también la mejor herramienta para depurar: pon print() por el medio y mira qué sale.

print("¡Hola, mundo!")
print("Vida:", vida, "Puntos:", puntos)

Programa

Conceptos básicos

Un conjunto de instrucciones guardadas que el ordenador puede ejecutar. Un juego, una calculadora o un navegador son programas.

Prompt

Inteligencia artificial

El texto que le escribes a una IA para pedirle algo. Cuanto más claro y concreto, mejor responde — igual que con las instrucciones de un programa.

Prueba (test)

Habilidades

Código que comprueba automáticamente que tu código funciona. En vez de abrir el juego y jugar para ver si algo se rompió, dejas que el ordenador lo compruebe por ti.

Prueba y error

Habilidades

La forma normal de programar: escribes algo, falla, lees el error, cambias, vuelves a probar. Equivocarse no es una señal de que se te dé mal; es el método.

Pseudocódigo

Conceptos básicos

Escribir el plan del programa en tu idioma, sin preocuparte por la sintaxis. Es el borrador que haces en papel antes de escribir código de verdad.

🎮 Ejemplo: SI la vida es menor que 20 → tomar poción. SI NO → atacar.

Python

Inteligencia artificial

El lenguaje de programación más popular para aprender. Su código se parece mucho al inglés, lo que lo hace fácil de leer. Se usa en ciencia, IA, videojuegos y web. Es el lenguaje que aprenderás en CodeAdventure.

R

random (azar)

Herramientas

La librería que genera números al azar. Es lo que hace que un juego no sea igual cada vez que lo abres.

import random

dado = random.randint(1, 6)
print("Has sacado un", dado)

range()

Funciones

Genera una secuencia de números para recorrer con un for. range(5) da 0, 1, 2, 3 y 4: empieza en 0 y no incluye el último.

for i in range(3):
    print(i)   # 0, 1, 2

Recursión

Control de flujo

Cuando una función se llama a sí misma para resolver una versión más pequeña del mismo problema. Necesita siempre un caso de parada, o se repite hasta romperse. Nivel avanzado.

🎮 Ejemplo: Como dos espejos enfrentados: cada reflejo contiene otro reflejo más pequeño.
def cuenta_atras(n):
    if n == 0:
        print("¡Ya!")
    else:
        print(n)
        cuenta_atras(n - 1)

Red neuronal

Inteligencia artificial

Un sistema de cálculo organizado en capas, inspirado a grandes rasgos en cómo se conectan las neuronas. Es la base de casi toda la IA actual.

Refactorizar

Habilidades

Reescribir el código para que quede más claro y ordenado sin cambiar lo que hace. Es limpiar la habitación: las cosas siguen ahí, pero ahora las encuentras.

Repositorio

Herramientas

La carpeta de un proyecto con todo su historial de cambios guardado por Git.

Return (Retorno)

Funciones

La instrucción con la que una función devuelve su resultado. Sin return, la función ejecuta sus pasos pero no entrega ningún valor.

def doblar(numero):
    return numero * 2

resultado = doblar(7)   # 14

Robótica educativa

Programación por bloques

Programar un aparato físico para que se mueva o reaccione. Al ver el robot obedecer en el mundo real, los conceptos abstractos se entienden mucho antes.

🎮 Ejemplo: Con un robot de suelo como Bee-Bot, un niño de 5 años ya está creando secuencias sin tocar una pantalla.

S

Scratch

Programación por bloques

Un lenguaje visual creado por el MIT donde se programa arrastrando bloques que encajan como piezas de puzle. No hay que escribir nada, así que no existen los errores de sintaxis. Ideal de 6 a 9 años.

🎮 Ejemplo: Muchos niños empiezan con Scratch y saltan a Python hacia los 9-10 años, cuando quieren código de verdad.

Secuencia

Conceptos básicos

Instrucciones que se ejecutan una detrás de otra, en orden. Es el concepto más básico de todos: el ordenador empieza arriba y baja línea a línea.

self

Objetos (POO)

Dentro de una clase, self es la forma que tiene el objeto de referirse a sí mismo. Sirve para distinguir "la vida de ESTE héroe" de la vida de cualquier otro.

Servidor

Web e internet

Un ordenador siempre encendido que guarda páginas o datos y los envía cuando alguien los pide.

Sintaxis

Conceptos básicos

Las reglas de escritura de un lenguaje. Si te falta una coma, unos dos puntos o escribes mal una palabra clave, el programa lanza un error de sintaxis y no arranca.

🎮 Ejemplo: En Python los bloques se abren con : y se indentan. Si olvidas los dos puntos, no funciona.

Sistema binario

Hardware

La forma de contar del ordenador, usando solo dos cifras: 0 y 1. Nosotros contamos con diez dedos; él, con dos estados: apagado y encendido.

🎮 Ejemplo: El número 5 en binario se escribe 101.

Sistema operativo

Hardware

El programa jefe que gestiona todo lo demás: reparte la memoria, controla el teclado y decide qué programa usa el procesador. Windows, macOS, Linux y Android son sistemas operativos.

Slicing (rebanada)

Estructuras de datos

Coger un trozo de una lista o de un texto indicando desde dónde y hasta dónde, con [inicio:fin]. El final no se incluye.

letras = ["a", "b", "c", "d"]
print(letras[1:3])   # ['b', 'c']

Software

Hardware

Todo lo que no puedes tocar: los programas, el sistema operativo, tus archivos. Si se te cae en el pie y no duele, es software.

Sprite

Videojuegos

Cada imagen o personaje que se mueve por la pantalla de un juego: el héroe, un enemigo, una moneda.

T

Terminal (consola)

Herramientas

La ventana negra donde se escriben órdenes de texto y aparece la salida de los programas. Parece de hacker, pero es solo otra forma de hablar con el ordenador.

Tipo de dato

Tipos de datos

La categoría a la que pertenece un valor: número entero, decimal, texto, booleano, lista... El tipo decide qué operaciones puedes hacer con él.

print(type(100))     # <class 'int'>
print(type("Aria"))  # <class 'str'>

Traceback

Errores y depuración

El texto largo y rojo que aparece cuando algo falla. Da miedo, pero es tu mejor amigo: la última línea dice qué pasó y en qué línea. Léelo de abajo arriba.

try / except

Errores y depuración

La red de seguridad: try intenta hacer algo y, si falla, except recoge el error en vez de dejar que el programa se rompa.

try:
    edad = int(input("Edad: "))
except ValueError:
    print("Eso no era un número")

Tupla

Estructuras de datos

Como una lista, pero que no se puede modificar una vez creada. Se usa para cosas que no deben cambiar, como unas coordenadas.

posicion = (3, 7)   # fila 3, columna 7

TypeError

Errores y depuración

Estás mezclando tipos que no se llevan bien, como sumar un texto y un número. Se arregla convirtiendo con int() o str().

🎮 Ejemplo: "5" + 1 falla. int("5") + 1 funciona.

U

URL

Web e internet

La dirección de una página en internet. Como la dirección postal de una casa, pero para páginas.

V

Variable

Conceptos básicos

Una "caja con etiqueta" donde el ordenador guarda información que puede cambiar. La etiqueta es el nombre; dentro puede haber un número, un texto, una lista...

🎮 Ejemplo: puntos = 0. Al recoger una moneda: puntos = puntos + 10. La caja "puntos" ahora guarda 10.
nombre = "Aria"      # texto (string)
vida = 100           # número entero
velocidad = 4.5      # número decimal

Variable global

Funciones

Una variable creada fuera de cualquier función, visible desde todo el programa. Cómodas pero peligrosas: si cualquier parte del código puede cambiarlas, es difícil saber quién rompió qué.

Variable local

Funciones

Una variable que nace dentro de una función y desaparece cuando la función termina. No molesta al resto del programa.

W

while

Control de flujo

El bucle que repite mientras una condición sea verdadera. Úsalo cuando no sabes cuántas vueltas harán falta.

🎮 Ejemplo: Repetir hasta que el jugador acierte el número, sin saber cuántos intentos tardará.
while heroe.vida > 0:
    heroe.luchar()

Z

ZeroDivisionError

Errores y depuración

Has intentado dividir entre cero, cosa que ni las matemáticas ni el ordenador permiten.

¡Aprende programando de verdad!

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